문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 대전 격투 게임 (문단 편집) === 극단적인 일대일 위주의 컨텐츠 === >[[배재민|무릎]]: 격투게임은 왜 메이저가 안되는 걸까요? >[[허준(게임 캐스터)|허준]]: 나는 확실히 알아요 그걸. 대전 격투 게임은 1대 1이에요. 누군가 하나는 반드시 불행해져야 해. [[리그 오브 레전드|LOL]]을 하면 이쪽 한편은 다 불행하잖아요? (진 쪽 한편은 다 불행할 것 같잖아요?) 안 그래요. 우리 팀은 졌지만 난 나름대로 잘 했어, 지는 지 나름대로 잘 했어, 자기 위안을 삼을 수 있어. 대전 격투 게임은 지면 그냥 무조건 내가 지는 거야. >---- >[[겜생상담소#s-3.3.4|겜생상담소 무릎 편]] 대전 격투 게임은 태생적으로 PvP를, 그 중에서도 '''1 vs 1''' 대전을 핵심 컨텐츠로 삼고 있다. 이것이 후술할 다른 문제점들과 겹쳐져서 더욱 사태를 악화시키는 가장 근본적인 문제이다. 비디오 게임은 근본적으로 스트레스 해소를 목적으로 한다. 그리고 스트레스 해소에 가장 좋은 것 중 하나는 바로 성취감을 통한 쾌감의 획득이다. 그러나 승자가 되기 비교적 쉬운 PvE 컨텐츠와는 다르게, PvP 컨텐츠에서는 반드시 누구 하나는 패배할 수 밖에 없다. 즉 스트레스를 해소하기는 커녕 되려 스트레스를 더 적립하는, 비디오 게임 자체의 목적에 반하는 결과가 나오게 되는 것이다. 게다가 이긴 쪽도 대충 할 수 없으므로 상당한 양의 부담과 긴장감을 내려놓을 수 없는데, 결국 즐기면서 게임을 하는 게 아니게 되면서 상당한 정신적 체력과 집중력마저 요구하며, 제아무리 하드코어 격겜러라도 이러한 과정이 반복되면 빠르게 지칠 수밖에 없고 이러한 요구사항에 익숙치 않은 초보라면 말할 것도 없다. 거기다 같은 PvP 컨텐츠라고 해도, 대전 격투 게임은 유저 개개인에게 주어지는 압박이 매우 심한 편에 속한다.일례로 [[MMORPG]]나 [[AOS(장르)|AOS]] 장르 게임의 경우 기본적으로 여러 유저가 한꺼번에 경쟁에 뛰어들기 때문에 유저 개개인에게 주어지는 압박이 비교적 낮다. 내가 실패해도 팀원이 받쳐줄 수도 있고, 내가 못해도 팀원 탓을 하면서 [[정신승리]]가 가능하며, 애초에 다대다 전투를 상정하고 만든 게임인지라 모든 캐릭터가 태생적으로 만능이 되지 못하기 때문에 유저가 모든 상황에 다 대처할 필요가 없이 자신이 잘 하는 것에만 전념하면 되기 때문이다. 단일 대상 저격에 특화된 캐릭터를 조작하고 있고 유저 또한 한 놈만 죽어라 패는 걸 좋아한다면, 그냥 그 역할에만 충실하면 되지, 구태여 다수의 적을 동시에 상대하려 들거나 탱킹을 담당하거나 하는 능력 밖의 일을 할 필요가 없다. 만약 상성상 불리한 상황에 처해있다면 팀원의 도움을 요청하거나, 일단 물러서서 때를 기다릴 수도 있고, 아예 졌다고 하더라도 그냥 남 탓 잠깐 하고 끝날 수 있으니 상대적으로 부담이 적다. 다른 대표적인 1:1 장르로 꼽히는 카드 게임(TCG)의 경우, 1:1이지만 덱에서 카드를 랜덤으로 뽑아 플레이하는 특성상 운 요소가 강해 패배의 부담이 비교적 적고 대부분 턴제 형식이라 격투 게임처럼 플레이 내내 0.5초의 판단 차이로 승패가 결정되는 긴장을 요구로 하지 않는다. 대전 격투 게임처럼 1:1 대전을 전제로 한 RTS의 경우에도 하나의 캐릭터를 조작하는게 아닌 맵을 살펴보고 내가 판단을 하면서 교전까지의 과정에 재미요소가 있다. 격투게임 처럼 짧은 시간에 상실감을 느낄 여지도 없고, 아무리 못하더라도 최소 1~2분. 격투게임이 한판하고 다시 한판하는 시간에 호흡을 가다듬고 게임 중에도 내 심리 상태와 멘탈을 준비하고 체크 할 수 있는 여지도 생기다 보니 격투게임보다는 나은 환경이다. 그럼에도 불구하고 [[RTS]] 역시 밀리는 대전 격투 게임과 같은 이유로 사양세로 접어들었으며 팀전, 캠패인, 유즈맵, 협동전 등을 즐기는 유저들이 밀리를 즐기는 유저들보다 많은 경우가 태반이다. 하지만 대전 격투 게임은 1vs1 구도이며, '''따라서 내가 실패하면 그걸로 끝이고 준비 시간이 없다.''' 게다가 모든 상황에 다 대처할 줄 알아야 한다. 모든 캐릭터가 차라리 성능이 동일하다면 문제가 덜하겠지만, 진짜로 그렇게 돼버리면 유저 입장에선 뭔 캐릭터를 쓰든 외형 외에는 개성을 느낄 수 없기 때문에 필연적으로 다른 장르와 마찬가지로 캐릭터별로 능력에 차별화를 줄 수 밖에 없다. 그래서인지 패배에 대한 면피성 정당화로 캐릭빨이 거의 유일하다시피 이용되는 편이다. 이 때문에 다른 게임이였으면 딜러 역할을 할 캐릭터가 상대편 딜러와 맞다이를 까야 하는 극단적인 상황이 자주 일어난다. 상기한 AOS 게임과 비교하자면 유저 혼자 딜링, 탱킹을 모조리 다 구사해야 한다는, AOS 게임에서 한 팀이 짊어져야 하는 부담을 한 명의 유저가 혼자 다 짊어져야 한다는 뜻이 된다. 비슷한 고민을 안고 있는 장르인 [[RTS]]도 1:1매치는 비슷한 압박이 가해지지만, 그래도 이쪽은 팀전도 할 수 있다는 점에서 압박이 어느 정도 해소되고, 맵 에디터 기능을 통해 다양한 유즈맵 세팅으로 색다른 플레이를 즐기는 것도 가능하기 때문에 격겜보다 사정이 낫다. 덕분에 캐릭간의 [[상성]]이 상당히 극심하기로 유명한 편인데 특히 점점 업계가 게임을 쉽고 단순하게 만드는 추세라 이게 상성을 오히려 고착화시키기도 한다. 상성빨을 많이 타는 캐릭터를 주로 플레이하는 게이머는 어쩔 수 없이 서브 캐릭터를 파야만 하는 경우도 생긴다. 현실에서도 몇몇 격투가들의 인터뷰를 보면, 어렸을 때 축구와 격투기를 같이 했다. 둘 다 재능이 있었다. 하지만 격투기는 오직 나의 힘으로 승패가 결정되는데 축구는 내가 잘 해도 팀이 못하면 진다. 그런 게 싫어서 축구를 관두고 격투기에 전념했다. 이런 말을 하는 사람들이 있는데, 이런 사람들이 LOL이나 RTS를 파고드는 대신 하드코어 격투게이머가 되는 것이다. 여기에 나아가 대전 격투 게임 대다수는 모두를 바닥에 내려놓고 싸우면서 올라오게 만드는 고전적인 래더방식을 고수하고 있다. 배치전, 승강전이 별도로 구성되어 있는 현대적인 랭크 매치메이킹이 나온 이유, 즉 매치메이킹의 공정성 측면에서 비춰보면 불합리하기 짝이 없는 구조이지만 초보들을 위해 많은 것을 혁신한 [[스트리트 파이터 5]]조차도 랭크매치는 구식으로 유지하고 있다.[* 그나마 '데스'라고 불리는 승강전 비슷한 시스템이 존재하는 [[철권 시리즈]]가 있는데, 사실 이것도 유저가 합의한 로컬 룰 시스템이다.] 이러다보니 저랭크 단위에서의 변별력이 매우 떨어져서[* 최상위 1 ~ 최하위 10랭크가 있고 실제 실력이 랭크 6급인 유저가 랭크매치를 시작해서 랭크 10에 위치한다면 랭크 7~10에 있는 (마찬가지로 올라가고 있는 중인)1~5랭크급 유저들을 지속적으로 만나게 되고, 당연히 자기 원래 랭크인 6으로 올라가는 속도가 배치과정이 있는 랭크매칭 시스템 하에서보다 훨씬 느려지게 되는 식으로 타의적 양민학살의 연쇄가 이루어지게 된다.]랭크 초보들은 자의든 타의든 양학을 저지르는 유저들에게 상시 노출되는 환경속에서 게임을 해야 한다. 당연히 이는 격투게임을 즐기는데 가장 중요한 요소인 지속적인 플레이 욕구를 저하시켜버려서 초보는 물론 시스템에 익숙해져서 본격적으로 해보려는 유저까지도 이탈시키게 된다. 실제로 한국 SFV 대회 중, 저랭크 유저들 한정으로 참가자를 모아 진행하는 모 대회는 인터넷 방송 채팅상에서 스파에 관심 없어보이는 사람들에게서 '브론즈/실버가 뭘 저렇게 잘하냐, 부캐 아니냐?' 하는 의문들이 잊을만 하면 제기되는데, 이는 격투게임 랭크 시스템과 젊은 게이머층의 랭크 시스템 인식과의 괴리를 단적으로 나타내준다.[* SFV 실버는 여타 게임들의 실버가 가지는 양민적인 느낌과는 달리 밑에 깔린 수많은 루키, 브론즈, 슈퍼 브론즈, 울트라 브론즈를 제끼고 올라온 나름 대전 액션 게임에서 한주먹하는 실력자들로, [[리그 오브 레전드/랭크 게임|롤 랭겜]]의 플래티넘 수준의 위상을 가지고 있는 편이다. 과거에는 이 정도면 동네 오락실 지존정도는 먹을 수 있는 정도이다. 더군다나 실버에 오르기 위해 가끔식 복병으로 만나는 '''[[양민학살]]'''까지 버텼다는 걸 생각하면 더더욱.] 몰론 이런 인식이 단순 선입견인 것은 절대로 아니며 이는 후술할 [[양민학살]] 문제가 크다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기